Giochi, sogni, invenzioni d’identità; giochi pericolosi, giochi metaforici e giochi di/con ruolo. Nel gioco si creano personaggi, trame, memorie, paesaggi: si ricostruisce il passato e s’immagina il presente come fa Jake che possiede lo Sparkleshark (di Philip Ridley - ed. Adn Kronos 1998), lo squalo luccicante, il potente mostro alleato di Jake che scatena la fantasia installandosi a fianco del ragazzo, là su quel tetto che gli serve da rifugio per nascondersi dai soprusi dei bulli della scuola e scrivere le sue storie libero finalmente dalla morsa delle paure quotidiane, libero di scegliersi uno, due, cento ruoli diversi da interpretare e vivere intensamente fino in fondo. [dall’introduzione al testo].
E Jake riuscirà a coinvolgere gli avversari nel gioco delle parti, conducendo in porto un’impresa che sembrava impossibile: quella di costituire tutti insieme un gruppo compatto che, quando deve decidere che nome darsi, mediterà su nomi quali La Banda delle Storie e L’Associazione Segreta delle Storie, ed alla fine sceglierà proprio Sparkleshark. E come tutte le associazioni di questo tipo si doterà di un segno di riconoscimento segreto per quando ci incontriamo – l’artiglio del Drago. Sparkleshark, che è un copione teatrale bilingue italiano-inglese, fa parte del progetto di teatro-scuola BT Connection, coordinato dal National Theatre di Londra allo scopo di promuovere opere teatrali di autori celebri pensate appositamente per la messa in scena da parte di ragazzi e ragazze delle scuole secondarie inferiori e superiori.
Jake ha giocato e vinto in una rappresentazione fisica di spazi e personaggi com’è quella teatrale: Crash invece, protagonista di Graffiti di Stefano Massaron (ed. Adn Kronos 1998), gioca un altro gioco, quel Tomb Raider un po’ più famoso qualche anno fa che ha visto sancire il suo successo non solo con l’edizione di diverse puntate del videogame stesso ma anche con la sua trasposizione filmica. Nel romanzo infatti, che mutua struttura e ritmi dai videogiochi, il nome stesso del protagonista evoca la tecnologia informatica (quando un computer va in crash non è una bella cosa) e l’articolazione interna si compie sulla base di Livelli e versioni, mentre i capitoli sono nomi di altrettanti videogiochi: Wolfstein 3D, il già citato Tomb Raider, SimCity 2000, Quake e Monkey’s Island. Crash è un graffitista, un artista hiphop che dipinge sui muri e per il quale il muscolo più importante di tutti è il polpastrello dell’indice destro, quello che serve per spruzzare la vernice colorata sulle superfici; il suo amico, che ha uno zio proprietario di un colorificio, si chiama Zolster-con-la-elle (perché senza sarebbe il nome dell’herpes) ed insieme attraversano squarci di realtà suburbane popolate da edifici da incubo e da tossici vecchi e nuovi, sfumando ripetutamente l’uno nell’altro i contorni di ciò che è vero e di ciò che è sul video finchè “il mondo intero scompare nel nero e non c’è davvero più niente – E’ ORA POSSIBILE SPEGNERE IL COMPUTER”. Il finale del romanzo lascia in sospeso l’interrogativo: Zolster è stato davvero ucciso a sprangate dagli skinheads oppure era solo l’ennesimo gioco, l’ennesima “strippata” di Crash? Game paused.
Anche L’ultimo gioco di Edoardo Zambon e Valter Binaghi (ed. Mursia 1999) ha a che fare con i videogames, e infatti il primo capitolo s’intitola Insert coin e l’ultimo, naturalmente, Game over. I restanti capitoli si snodano lungo un arco cronologico che segue la struttura del diario, e va dall’antiviglia di Natale all’ultimo giorno dell’anno: l’argomento è un gioco interattivo estremamente pericoloso che circola in rete e si conclude con l’apocalisse finale: “Master fece scorrere i tendaggi e spense l’urlo delle stelle. Dal soffitto un cerchio di luce blu opalescente diffondeva un chiarore incerto. La stanza era nuda come una prigione. Sopra il tavolo di legno, cerchi concentrici multicolori danzavano nel monitor piatto a cristalli liquidi. Il computer dormiva un temporaneo sonno ipnotico.”